實踐大學 資訊模擬與設計學系(高雄校區) |
國立清華大學 藝術學院學士班 |
|
---|---|---|
所屬學群 |
資訊學群
跨
建築設計學群
媒體設計學類 |
藝術學群
藝術跨學類 |
所在校區 |
資料準備中 |
資料準備中 |
學系特色 |
本學系師資學養俱佳、充滿教學熱情,嚴格要求學生學習,學生學習需有作品產出。課程設計特色為:(1)規劃學系特色模組課程;(2)課程與展覽和比賽結合;(3)邀請國外教師來台授課;(4)邀請業界專家開設講座;(5)專題製作展覽展現所學;(6)開設實習與就業學程,提升學用合一。實務教學的推展方法與成果展演方式有:(1)鼓勵偏重實作教學之課程進行小型成果展演;(2)獎助學生參加各種設計競賽,蓄積實務經驗。 |
藝術學院學士班自110學年度起分為三組:「科技藝術組」、「藝設跨域組」與「音樂組」,以「藝術+X」的跨域思維,培養學生在當代藝術創作上能突破傳統學科邊界。「科技藝術」的類型,包含互動裝置、聲響藝術、生物藝術、虛擬藝術等,是結合當代數位美學與創新科技的前衛類型。「藝設跨域組」強調「智慧工藝」、「音樂組」以「數位科技」賦能表演藝術之靈魂。我們期盼在清華培育跨域創作能力,締造臺灣未來產業需要的新型人才! |
學科意涵 |
「資訊模擬與設計」意指應用資訊工具結合創意於數位內容的設計創作,並以數位媒體進行創作,本系屬於資訊與設計的跨領域整合科系,教學範疇以數位內容為主,包含互動遊戲設計、數位3D動畫設計、遊戲美術設計、影視視覺特效、AR/VR體感科技等等。 |
藝術學院學士班旨在培養「科技藝術」、「智慧工藝」與「音樂科技」的跨學科創意人才。與一般傳統藝術完全不一樣,本學士班透過當代數位科技與藝術的相互融合,探究人與人、人與藝術、人與科技、人與社會、人與自然、人與雲端間的各種可能性,與一般傳統藝術完全不一樣。是故,學士班之學科定義將其置於綜合藝術類。 |
學習方法 |
1.學習以實務操作為主,強調做中學,並以理論教學為輔2.教授Unity遊戲引擎來設計互動遊戲3.數位3D動畫設計教授Maya4.遊戲美術設計以美學訓練為主,如素描、角色繪畫、場景繪畫、色彩學等等5.此外還有教授影視視覺特效、AR/VR體感科技等6.師資優良,聘請業師授課 圖解:學生得獎 版權:學生得獎 學生學習成效豐碩,參加全國性設計競賽屢次得獎 圖解:四大課程學程 版權:四大課程學程 透過大四專題製作與展演,讓同學學習到團隊合作與展現在本系所學到的專業知能。 圖解:學生至新加坡小島動畫公司實習 版權:學生至新加坡小島動畫公司實習 未上傳圖片 戶外寫生課程活動,學校學習環境優美,適合學生學習。 |
在共享學習、共享創意環境裡發揮創意美學!培養車庫創客精神,發揮數位自造無限能力!數位藝術跨域轉繹,數位文創跨域激發! 圖解:第一屆學生獲得手創工具箱! 版權:藝術學院學士班 創意科技藝術,當代藝術的 newtype ! 圖解:藝術學院學士班logo 版權:藝術學院學士班 實踐跨域多元指導與跨域共享學習環境 圖解:參與112年新竹燈會活動 版權:藝術學院學士班 經驗交互討論與觀摩 圖解:不定時舉辦讀書會 版權:藝術學院學士班 手做創客精神,數位自造 圖解:第二屆畢業展 版權:藝術學院學士班 |
高中階段可以準備的學習方法或方向 |
課程設計特色為:(1)規劃學系特色模組課程;(2)課程與展覽和比賽結合;(3)邀請國外教師來台授課;(4)邀請業界專家開設講座;(5)專題製作展覽展現所學;(6)開設實習與就業學程,提升學用合一。實務教學的推展方法與成果展演方式有:(1)鼓勵偏重實作教學之課程進行小型成果展演;(2)鼓勵並獎助學生參加各種設計競賽,蓄積實務經驗;(3)鼓勵並獎助學生參加國際專業證照考試;(4)籌辦多場畢業專題成果展活動,獲獎成績成效卓著;(5)學系訂有學生校外競賽及展覽獎勵辦法,鼓勵師生參加各類競賽及展覽活動;(6)爭取產學合作計畫,並鼓勵學生參與,增加學生研究及實務經驗。(7)與知名企業簽訂實習合作,使同學畢業即就業無縫接軌。 |
建議可將不同階段之作品彙整成冊,製作成果作品集(不限任何媒材或媒體,必須標註創作理念、創作年代與媒材或媒體)。 |
與相關科系之異同 |
1.資訊模擬與設計學系教育宗旨為「結合資訊科技與創意設計,培育數位內容創意設計實踐家」,以培養兼具資訊科技應用與創意設計能力的整合性人才為目標。 |
學士班主要強調當代藝術中的新形式創作-科技藝術,亦即運用科技媒介(如感測器晶片、網路、虛擬實境 …)從事創作。而藝設系主要有油畫、版畫、雕塑等專業課程以及各類工藝專業課程(木藝、玻璃藝術設計、陶瓷藝術設計…等);藝術學院有專屬教師,也特別開出的「科技藝術」跨域課程。而清華學院的美資班課程設計為多元,師資與課程來自各學院。 |
生涯發展容易誤解之處 |
本系特色為設計結合資訊領域,教學以實作課程為主,非傳統理論型教學為導向,並鼓勵學生參與畢業展演與各項競賽,培養出來的畢業生將具有創造力及高度接受挑戰的能力,本系的畢業生就業的領域有:遊戲設計、多媒體設計、動畫產業等。 |
一般以為科技藝術是將兩者結合,然而跨領域並非只單純結合,而必須要做出更深入的研究與探討。本班開設科技藝術跨域的學院專長課程,包含新媒體藝術創作(互動藝術、電腦音樂、動力藝術、網路藝術)、創新科技應用(VR/AR/MR、物聯網、人工智慧、大數據),旨在培育臺灣科技藝術跨域之專業創作與研究人才。 |
學習方法容易誤解之處 |
1. 本系是屬於跨領域的學系, 可自由選擇學習美術、設計、程式等相關領域或學習跨不同的領域。 |
本學系課程非傳統美術系與音樂系課程,而是融合了視覺、聲音、裝置、身體、空間的藝術形式。所有課程皆結合電機、資工、生物、材料之跨領域藝術課程 |
補充提醒與說明 |
本學系徵聘優良師資不遺餘力,透過制度化之師資徵聘機制對外公開招募符合本學系教學與研究之學術人才。本學系師資學養俱佳、充滿教學熱情。目前精進教師教學的作法有:(1)教師確實實施教學大綱公布於資訊系統,便於學生修課選課參考;(2)教師能應用多元教學方法與學習評量方式,提供多種學習管道;(3)教師配合課程需求自編講義或編製數位媒材,提升輔助教學成效;(4)教師依學生教學評量反映意見,持續精進教學。 |
學士班之學習係涵蓋數位化、微電子、圖學影像程式設計、動力裝置藝術等,可使學生在畢業後從事專業領域或是跨領域之發展,出路範圍廣闊,與單就「純藝術家」或「純平面創作發展」大為不同。 |
實踐大學 資訊模擬與設計學系(高雄校區) |
國立清華大學 藝術學院學士班 |
|
---|---|---|
核心課程地圖 |
|
|
專業選修課程 |
|
|
特色課程 |
3D遊戲設計透過一系列的遊戲設計課程,同學們可學習到一般業界製作遊戲的技能,並能製作出如業界遊戲的水準。此課程的成效可參考本系網站首頁中的學生專題作品。 3D動畫技法
為大三選修課程,修課同學在大二已學習過基本動畫調整要領,本課程將進一步採用數個學習單元來讓同學調整動態技能上更為熟稔,並且更為要求每個作品能有一定品質之上,足以累積同學之作品集,深受同學喜愛。 虛擬實境同學透過此課程,可接觸到虛擬實境設備(HTC Vive)與了解何謂虛擬實境,並能學習製作虛擬實境的技能,以能迎接時代的潮流。 未上傳圖片 次世代遊戲美術設計教授電腦繪圖,包含Adobe系列軟體,包含Photoshop, Illustrator, Indesign, Premiere, After Effect等等 未上傳圖片 素描
教授角色繪畫 |
生物科技與藝術課程開始將先瀏覽過往曾被視為生物藝術(BioArt或Biological Art)相關作品、科學內容,辨識科學的本質與追求,勾勒個人的、浮動的、不斷修改與變化的「生物藝術」定義。後學習基礎分子生物實驗操作的技術、原理、與發展方向,培養資料搜尋與批判思考的能力,從中發想創作。 圖解:侯君儀-《快樂腳》作品 版權:虛幻生命展覽 音像藝術創作音像藝術(Audio Visual Art)是近年熱門創作領域,國內外有非常多的創作者耕耘其中。它解放了聲音跟影像的羈絆,讓 DJ、VJ 從此融合為一體,影音的同步不再只是線性排程,各種數據、演算法才是影音共構的準則。課程中,將會循序漸進地透過各種實作,讓學生創作出富有故事以及絢麗、動人的音像作品。 圖解:印象清華活動 版權:藝術學院學士班 微電子互動創作介紹各類感測器的基本認識,以Arduino作為主要控制單元,同時透過各種感測器的上課實習操作,與介紹國內外相關互動科技藝術作品的應用。期待學生在修習此一課程後,能獨立使用Arduino達到一定水準,並對微電子原理與應用更加熟悉,以利未來藝術創作或互動科技研發的進行。 圖解:微電子互動創作上課實景 版權:藝術學院學士班 數位自造本課程將由入門的基本功包含學習3D印表機、雷射切割機與CNC切割機等基本的數位自造技能,到實際運用這些數位自造工具來進行作品發想以及專題呈現。目的在培養學生面對各項問題皆可以自主性思考並動手實作來克服,進而在未來藝術創作或互動科技研發的發展上能更有實務經驗以及預先評估可行性等相關能力。 圖解:數位自造與3D列印機 版權:藝術學院學士班 全景影像本課程為創作課,以3D360度的動態影像結合後製影像技術,探討開發全景動態影像創作。全景影像創造一個完整的事件,所有虛擬事物都在「現在」發生。每位參與觀眾,皆可從自己的視點,觀看事物的變化歷程,觀眾每一次參與的過程,即是一個新的事件、新的敘事,而每一個事件都與自己有關,且是自我從頭到尾在場的完整事件 圖解:全景影像作品 版權:藝術學院學士班 |
實踐大學 資訊模擬與設計學系(高雄校區) |
國立清華大學 藝術學院學士班 |
|
---|---|---|
適合從事工作 |
|
|
系友生涯 |
吳彩鈴吳彩鈴同學為本系102年級畢業生,在校四年各學期成績優異,並且參與由經濟部工業局主辦之動畫特色學程計畫課程,在大三兩個學期課程中主動學習並且明確志向,課程結束後接續大四全年度就業彈性實習,並且在畢業後順利進入電腦動畫公司擔任角色動畫師之職至今 吳彩鈴同學於本系大二3D電腦動畫課程開始接觸角色動畫領域,並且參與本系與產業合作之培訓計畫,課堂學習之外也同時進入動畫公司參與專案實習。
劉志揚畢業於實踐大學資訊模擬與設計學系,因為系上的課程開始接觸遊戲引擎,並在畢業專題製作時找到一群志同道合的朋友,一起製作專題參加各式比賽,屢獲佳績 2013 Unity首屆遊戲創意大賽學生組亞軍 2013放視大賞遊戲組第三名 2013青春設計節遊戲組優勝 畢業後第一份工作就是到上海 Unity公司任職,在Games部門擔任開發工程師,會有這個機會也是因為當初參加Unity舉辦的比賽,並且受到當時Unity中華區CEO的賞識,任職期間感受到大陸年輕工程師之間的競爭和拚勁,陸陸續續在上海工作了兩年,於2016年回台灣HTC VR部門工作自今,現任HTC VR部門副理。 因為對遊戲的熱愛,進而想要學習開發遊戲,運氣非常好遇到Unity引擎起飛時期,所學 未上傳圖片
游思潔本系第一屆畢業生,在學時積極修習各項學科,精進本系的知識技能基礎下,也能跨系選修充分吸收多元知識;同時也創立本系第一屆系學會,擔任系學會會長,整合各方資源與發掘系上優秀人才擔任幹部,促使系學會能夠有效運作並延續發展。 筑今設計有限公司 創辦人兼執行長。公司業務主要為網頁設計、平面設計與網路行銷。 畢業後第一份工作進入網頁設計公司,從設計師升到專案經理並待滿七年,期間因老闆擴張版圖跨足媒體事業,進而協助管理兩間公司,當中除了設計技能外也充分學習到﹔管理制度的建立、危機處理的技巧、客戶服務端的應對,對於現階段創業的我來說是非常重要的經歷。 未上傳圖片
鄭安哲實踐大學招募行銷宣傳設計師,很順利地成為學校的主設計師,大三課堂較少,利用課餘時間去合成廣告實習,學到許多印刷的相關知識,大三下教授推薦我製作鴻海富士康3D工廠的案子,鴻海也為我們開發新的3D導覽部門,大四專題跟BT團隊一起開發unity遊戲,幾乎每天熬夜做專題,雖然非常辛苦,但我們辛苦是值得的。 1.上海unity games 擔任Ui UX設計師 2.燦坤先端智能股份有限公司 擔任工業設計師 3.創八多媒體有限公司 擔任設計總監 |
圖解:畢業展宣傳照 版權:藝術學院學士班
陳芷羚熱衷音像創作、電子音樂產業,預計於未來持續創作。 考取New York University | MA Music Business 學習音樂產業相關商業領域,結合自身科技藝術創作經驗,推廣電子音樂、音像藝術產業。 圖解:畢業展宣傳照 版權:藝術學院學士班
翁以琳實習過程學習到非常多課本外的經驗與知識,所以想要在畢業的一年進入職場,嘗試各樣有興趣的工作,並且也想完成在教會教琴傳承的心願。 錄音/表演/音樂老師/樂團 圖解:畢業生 版權:畢業生提供
林品嫺在學習過程中找到樂趣,並創作發想自身作品獲得很多成就感,對科技藝術、人機互動領域有興趣,希望能繼續研讀。 考取國立政治大學數位內容碩士學位學程 |
實踐大學 資訊模擬與設計學系(高雄校區) |
國立清華大學 藝術學院學士班 |
|
---|---|---|
多元能力 |
語文理解與表達:能透過語文理解他人想法形成特定概念,且能說明特定想法或因果關係。
5%
敏銳創造:能覺察特定事件與觀念、理論之間的差異,且能對事物進行拆解、組合、重新詮釋,呈現新穎之處。
5%
邏輯推理:能捕捉事物運作的規律或關聯性,歸納或是推演不同事物的差異或因果關係,並得到特定理解。
5%
快速知覺與總結:能從散落的資訊中,快速分辨與覺察具有意義的訊息,且能歸納出要點、關聯、架構等概念。
5%
空間定向:能覺察環境、物體與自己的相對位置,辨別出方向、維度,想像物體在移動或重新排列後的外觀。
5%
同時多工:能同時接收多個訊息,切換心力在不同的訊息組合。
5%
專注力:投入心力在特定訊息及排除外部干擾。
5%
手工操作:能依據物體變化(如移動速度),快速地調整出肢體反應,或以運用手部與手指進行精細動作。
5%
肢體力量與協調:能使肢體快速連續彎曲、伸展或扭轉,呈現力量與平衡,做出跳躍、衝刺、投擲動作。
5%
遠觀細察:能在遠、近距離中能分辨、比較色彩差異,在不同光線強度下能觀察物體大小、距離、移動變化。
5%
聽覺辨識:能在有干擾的情況下專注於聲音來源,分辨音調、音量,並將不同強度的聲音轉為可辨讀的語句。
5%
批判思考:運用不同觀點對問題進行理性分析,對問題的解決方法或結論,評估出優缺點、支持、反對的意見。
5%
主動學習:積極尋求新資訊用以掌握問題的前因、後果以及預期影響,並依據各環節選擇適合的學習行為。
5%
自省促進:收集、評估自己或他人的表現,提出可改善及調整的方法或採取行動。
5%
社會覺察與合作:覺察並理解他人的感受或想法,並調整自己的做法,配合他人來完成任務。
5%
說服協商:提出觀點與他人商議或說服他人同意,以積極的態度引導他人,達成共識、目標,或解決困難。
5%
問題解決:分析並預判問題的成因與後果,設想出合適的解決方法及使用的工具。
5%
運作分析:分析特定需求並規劃合適的運作流程,運用技術調整、組裝、設定設備,讓設備及系統正常運作。
5%
程式設計:了解程式語法以及邏輯架構,撰寫、修改程式,開發並設計系統。
5%
機械操作:能監控設備或系統,按程序運行、排除故障,且能進行修繕、更換零件,檢測產製成果的品質。
5%
|
敏銳創造:能覺察特定事件與觀念、理論之間的差異,且能對事物進行拆解、組合、重新詮釋,呈現新穎之處。
10%
空間定向:能覺察環境、物體與自己的相對位置,辨別出方向、維度,想像物體在移動或重新排列後的外觀。
10%
遠觀細察:能在遠、近距離中能分辨、比較色彩差異,在不同光線強度下能觀察物體大小、距離、移動變化。
10%
運作分析:分析特定需求並規劃合適的運作流程,運用技術調整、組裝、設定設備,讓設備及系統正常運作。
10%
程式設計:了解程式語法以及邏輯架構,撰寫、修改程式,開發並設計系統。
10%
機械操作:能監控設備或系統,按程序運行、排除故障,且能進行修繕、更換零件,檢測產製成果的品質。
10%
系統運作:評估與分析系統的運作方式、效能,考慮運作成本與效益,制定系統運作可改善或調整的方式。
5%
語文理解與表達:能透過語文理解他人想法形成特定概念,且能說明特定想法或因果關係。
5%
聽覺辨識:能在有干擾的情況下專注於聲音來源,分辨音調、音量,並將不同強度的聲音轉為可辨讀的語句。
5%
主動學習:積極尋求新資訊用以掌握問題的前因、後果以及預期影響,並依據各環節選擇適合的學習行為。
5%
問題解決:分析並預判問題的成因與後果,設想出合適的解決方法及使用的工具。
5%
手工操作:能依據物體變化(如移動速度),快速地調整出肢體反應,或以運用手部與手指進行精細動作。
5%
邏輯推理:能捕捉事物運作的規律或關聯性,歸納或是推演不同事物的差異或因果關係,並得到特定理解。
5%
快速知覺與總結:能從散落的資訊中,快速分辨與覺察具有意義的訊息,且能歸納出要點、關聯、架構等概念。
5%
|
性格特質 |
主動積極:常常主動提出特定見解,樂於付出活力與熱情投入特定問題、活動,引領他人的行動。
100%
|
開朗活潑:總是正向樂觀的看待事物的發展,即使事件發展不如預期,也能保持接納、能看見正向價值,常常表現自在、不膽怯。
20%
堅毅負責:常常長時間專注投入於特定事物,排除干擾訊息,會對所承諾的事物,會負起責任目標、執行到底,享受追求成就。
20%
變通開創:常常對多種事物,表達熱情興趣,對於既有事物,進行拆解、重組,給予新的理解與觀點,並且喜愛創造出令人意想不到的新事物。
20%
深思力行:常常追求事物的條理秩序,審慎確認事物的彼此關係,行事仔細考量後果。
15%
合作互助:總是願意優先關照、包容他人的需求,在不同意見中尋求最大的合作可能,優先尋求團體的共同價值,信任團體成員的指引。
15%
主動積極:常常主動提出特定見解,樂於付出活力與熱情投入特定問題、活動,引領他人的行動。
10%
|
展開